近日,外媒外媒Kotaku資深編輯Kenneth Shepard在夏日游戲節(jié)期間試玩了Pearl Abyss開發(fā)的試玩沙漠瑣體開放世界動作冒險游戲《紅色沙漠(Crimson Desert)》,卻給出了極為負面的紅色后痛評價,直言這是批操他“十多年游戲媒體生涯中最令人沮喪的試玩之一”,甚至表示“游戲開局5分鐘就讓人想放棄”。作繁重
Shepard指出,《紅色沙漠》的外媒核心問題之一在于操作邏輯的混亂與繁瑣。以游戲中的試玩沙漠瑣體“魔法搬運”系統(tǒng)為例:玩家需按住兩個搖桿、用準星瞄準目標物體,紅色后痛再通過反復點擊按鈕將其舉起并扛上肩頭。批操然而,作繁重這一過程不僅按鍵組合復雜,驗笨實用性也極低——當Shepard嘗試用搬運的外媒物體攻擊敵人時,敵人往往能在操作中途恢復行動能力,試玩沙漠瑣體導致攻擊落空。紅色后痛他吐槽道:“完成一個簡單動作需要按十幾次按鍵,而其他游戲中可能一鍵就能解決。”
除操作問題外,游戲的敵人AI設計也飽受詬病。Shepard提到,在探索過程中遇到的敵人會“無休止地追擊玩家”,即使玩家試圖逃離,敵人仍會緊追不舍,甚至影響后續(xù)任務進度和Boss戰(zhàn)體驗。此外,角色移動的“笨重感”也加劇了挫敗感——角色移動時仿佛“背著巨型背包”,動作遲緩且缺乏流暢性。
試玩初期,開發(fā)者曾向Shepard強調游戲系統(tǒng)“復雜但有深度”,但隨著體驗深入,Shepard認為“笨重”才是更貼切的描述。他指出,無論是戰(zhàn)斗、探索還是交互,游戲都缺乏直觀的反饋與流暢的節(jié)奏,導致玩家難以沉浸其中。
《紅色沙漠》以虛構的“帕衛(wèi)爾大陸”為舞臺,玩家將扮演灰鬃團團長克里夫,在充滿危險與謎團的開放世界中展開冒險。游戲原計劃于今年發(fā)售,但目前試玩反饋顯示,其核心玩法與操作體驗仍需大幅優(yōu)化。
《紅色沙漠》的爭議暴露了開放世界游戲設計的常見問題:如何在追求深度與真實感的同時,避免讓玩家陷入繁瑣操作的泥潭?近年來,從《賽博朋克2077》到《星空》,多款3A級開放世界游戲因系統(tǒng)復雜度過高而遭玩家批評。對于《紅色沙漠》而言,若想在發(fā)售前扭轉口碑,或許需要重新審視其核心玩法與操作邏輯,否則可能面臨“叫好不叫座”的尷尬局面。
盡管《紅色沙漠》的美術風格與世界觀設定備受期待,但糟糕的試玩體驗無疑為其前景蒙上陰影。在競爭激烈的開放世界賽道中,玩家對“易上手、難精通”的追求從未改變,而Pearl Abyss能否在發(fā)售前解決這些問題,將成為決定其成敗的關鍵。
本文來源:http://www.cx2088.cn/news/80a9299827.html
版權聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻,該文觀點僅代表作者本人。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。如發(fā)現(xiàn)本站有涉嫌抄襲侵權/違法違規(guī)的內(nèi)容,請發(fā)送郵件舉報,一經(jīng)查實,本站將立刻刪除。