動作角色扮演游戲《暗黑破壞神2(Diablo II)》問世已經(jīng)25年。耿耿于懷即便如此,年過系列創(chuàng)始人戴維·布雷維克對游戲中的去暗某個設(shè)計依舊難以釋懷,直言:“那個體力條,黑破壞神簡直糟糕透頂,創(chuàng)始老兄。人仍”
《暗黑破壞神2》堪稱動作RPG領(lǐng)域的對體經(jīng)典之作,其影響力不僅塑造了這一品類,力條更在整個角色扮演游戲領(lǐng)域留下了濃墨重彩的耿耿于懷一筆。然而,年過體力條卻成了游戲中一個惱人又多余的去暗存在,宛如橫亙在玩家游戲樂趣前的黑破壞神一道障礙。
在游戲初期,體力條的人仍消耗速度快得驚人,玩家常常還沒跑多遠(yuǎn),對體體力就已告罄。而且,想要恢復(fù)體力,玩家必須完全靜止不動,這在緊張刺激的游戲過程中,無疑是一種煎熬。雖然隨著角色等級的提升,體力條在游戲后期基本形同虛設(shè),但這個不合理的設(shè)計,在2021年推出的重制版中依然被原封不動地保留了下來。
其實,布雷維克多年前在Reddit的問答活動中就曾坦誠地表達(dá)過對體力系統(tǒng)的不滿:“我實在不喜歡《暗黑2》的體力系統(tǒng),真希望當(dāng)初根本就沒加入這個設(shè)計。”據(jù)外媒PC Gamer報道,在近日《暗黑破壞神2》25周年紀(jì)念活動上,布雷維克在與《流放之路》聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯·威爾遜對話時,進(jìn)一步抒發(fā)了心中的憤懣。
布雷維克毫不掩飾自己的厭惡之情:“我簡直痛恨《暗黑破壞神2》的體力條,每次看到它,心里就一陣難受。在游戲后期,它完全沒有任何意義,可對于新手玩家來說,卻成了一種懲罰,這簡直就像是在向新手收取‘入門稅’。”
他接著解釋了體力條當(dāng)初的設(shè)計初衷:“我們設(shè)計體力條,是為了防止玩家總是從敵人面前逃跑,需要限制他們這種持續(xù)逃脫的能力。”
在當(dāng)下的現(xiàn)代RPG游戲中,體力條的設(shè)計已大幅減少,《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神4》都未采用這一機(jī)制。不過,在《艾爾登法環(huán)》等部分作品中,體力條仍具有一定的戰(zhàn)略價值。當(dāng)玩家遭遇強大的敵人時,需要策略性地分配體力進(jìn)行撤退,以尋找反擊的機(jī)會。
然而,《暗黑》系列的核心玩法是“點擊殺怪爆裝備”,體力條的存在往往會拖慢玩家穿越空曠地圖的效率。布雷維克指出:“玩家根本不想繞過敵人。他們滿心期待著投入戰(zhàn)斗,獲取豐厚的戰(zhàn)利品,這可不是一個適合被動游玩的游戲。所謂‘只要不停逃跑就能永遠(yuǎn)不死’的想法,實在是太荒謬了。”
對于體力條的設(shè)計,威爾遜曾為其辯護(hù),稱它是“精通機(jī)制”,玩家通過不斷升級,最終擺脫體力條的限制,能夠獲得一種成就感。布雷維克對此部分認(rèn)同:“從某種程度上來說,它確實促進(jìn)了玩家參與戰(zhàn)斗。”但他依然堅定地認(rèn)為:“我們本可以設(shè)計出更好的系統(tǒng)。”即便某些頂級RPG游戲仍采用體力機(jī)制,但在《暗黑》的世界里,體力條始終顯得格格不入,就像一件不合身的衣服,怎么穿都別扭。
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